ゲーム用語集

攻撃

ノーマルアタック

アタックボタンを押すことで出る通常攻撃。
連続で入力することでコンボになる。
キャラクターにもよるが概ね三連攻撃。
ルートは固定で、途中の攻撃を任意で出すことはできない。

レバー入れアタック

レバーを入力しながらアタックボタンで出る攻撃。
前方は移動する攻撃が主だが、発生が遅く暴れ潰しに向く攻撃や単純に威力が高い攻撃など性能は様々。
後方は編笠百合以外全員共通で頭上、胴体無敵が設定されており、対空技として機能する。
一部のキャラは空中レバー入れアタックもある。
いずれもノーマルアタックの連続攻撃にも組み込めるが、何段目から派生できるか、何段目へ派生できるかはキャラクターによる。

ヘヴィアタック

全キャラクター共通でシフトボタン+アタックボタンで繰り出せるガード不能攻撃。
発生が遅く、派手なエフェクトが出るため対処されやすいが、ヒット時受身不能など命中時のリターンは大きい。
ヘヴィアタックに限らずガード不能の打撃攻撃はジャストガードによりガード可能。
ヘヴィアタックがガードされた場合、弾かれモーションとなり大きなスキを晒す。

空中の場合はガード不能ではなく性能は様々。

ユニークアクション

ユニークボタンを押すことで行うアクション。
性能はキャラクターごとに全く異なり、攻撃するものもそうでないものもある。
レバー入れによって性能が変化したり違うアクションを行う場合もある。

アーツ

アーツボタンで出すことができる、いわゆる「技」と呼ばれるアクション。
性能は様々だが、レバー前方に突進系、レバー後方に対空系の技が多い。

オーヴァドライヴ

パワーゲージが50%以上あるときにシフト+アーツボタンで強力な技を繰り出すことができる。
性能は様々で、アーツは全キャラ地上と空中で使用可能だがオーヴァドライヴは空中では使用不可だったりする。
キャラクターによってはレバー入れオーヴァドライヴが存在する場合も。

アンチェインドモード中であればパワーゲージ残量に関わらず1回のみ使用可能で、使用するとアンチェインドモードが終了する。

投げ

全員共通でシフト+ユニークボタンで地上投げ、空中投げを出すことができる。
共通の投げ以外に投げ技を持つキャラもいる。
地上投げは地上の相手にしか、空中投げは空中の相手にしか成立しない。
基底補正が設定されているため投げ始動のコンボはダメージが伸びにくい。

投げ相殺

通常の地上投げ、空中投げ同士が衝突した場合、投げ相殺となり投げが成立しない。
いわゆる投げ抜けだが、掴まれてから抜けることはできずあくまで同時に投げた場合に発生する。
通常投げ以外の投げ属性攻撃では発生しない。

チェインドコンビネーション

攻撃が相手に接触(ヒットしたまたはガードされた)ときにタイミングよく次の攻撃を入力することで最速でキャンセルすることができる。
接触時にはヒットストップが発生するのでタイミングは難しくない。
ノーマルアタックを空振りした場合でもタイミングよく入力すれば二段目、三段目の攻撃を出すことができる。

ノーマルアタックのルートは固定だが、キャラによっては途中にレバー入れ攻撃を挟める。
基本的にノーマルアタックからユニークアクション、アーツ、オーヴァドライヴに派生できる。
アンチェインドモード発動中はアンチェインドコンビネーションとなり、ほとんどの攻撃をキャンセルできるように、またノーマルアタックがループするようになる。

アンチェインドモード

パワーゲージが50%以上溜まっている状態でシフトボタンとバーストボタンを同時押しすることでアンチェインドモードを発動することができる。
アンチェインドモードには以下のような特徴がある。
  • 地上、空中で発動可能
  • 投げやオーヴァドライヴを除く様々な攻撃が接触(ガードも含む)した際にキャンセルして発動可能
  • 発動時にダメージ0の攻撃判定が発生する
  • 攻撃判定命中時、相手を受身不能で上方向に吹き飛ばす
  • 発動中はパワーゲージが徐々に減少し、一切回復しなくなる
  • 発動中はノーマルアタックがループするようになる
  • 発動中はほとんどの攻撃をキャンセルして攻撃やジャンプを行うことができる
  • 発動中は補正がかかり、与えるダメージが小さくなる
  • 発動中はコンボ補正が小さくなり、また上昇しにくくなる
  • 発動中はガードクラッシュ補正がかかり、与えるガードクラッシュ値が小さくなる
  • 発動中は相手がバーストを使用できなくなる
  • 発動中はキャラクターごとに何らかの特殊な効果を得られる
  • 発動中はパワーゲージの残量に関わらず1回だけオーヴァドライヴを使用可能
  • パワーゲージが0になると終了する
  • オーヴァドライヴを使用すると終了する
  • 吹き飛ぶ攻撃を受けると終了する
  • 終了時必ずパワーゲージが0になる
とにかくリスクとリターンが激しく、使い方によっては相手の体力を大きく削るコンボができる反面、ゲージを一気に失う危険性もある。
単純にコンボをオーヴァドライヴで締めるよりもアンチェインドモードを挟む方がダメージは伸びやすい。
また無敵対空のような硬直の長い技をガードされた際に発動することで攻めを継続するといった使い方もある。

ダウン追い打ち

相手が地面にダウンしてから復帰するまでの間に攻撃するとダウン追い打ちとなる。
ダウン追い打ちされた側は大きく吹き飛び、すぐに受身を取ることが出来る。
この状態はダウンから復帰するまで続くため、ダウン追い打ちからさらに追撃するのは難しい。

防御

ガード

レバーをキャラクター後方(相手の向きと逆方向)に入力することで相手の攻撃をガードできる。
一般的な格闘ゲームのような中段、下段の概念はなく、地上ガード、空中ガードの区別のみある。

空中ガードは地上からのほとんどの攻撃をガードできない。
ガードするためにはパワーガードまたはジャストガードをする必要がある。

パワーガード

パワーゲージを消費する代わりに強力なパワーガードを行うことができる。
入力方法はアタック、ユニーク、アーツ、ジャンプのうちいずれか2ボタンを入力しながらレバーをキャラクター後方へ入力。
通常のガードと比較して以下のような特徴がある。
  • 削りを無効化する
  • 空中ガード不能の攻撃をガードできる
  • ヘヴィアタック等のガード不能攻撃はガードできない
  • ガードバック(ガード時の後退距離)が大きくなる
  • 相手が攻撃していなくてもガードできる
  • ガードゲージの減少を抑え、ガードクラッシュしにくくなる
  • パワーゲージを徐々に消費する
  • ガードした攻撃に応じてさらにパワーゲージを消費する
  • パワーゲージが0でも使用可能
  • ガード硬直時間が長くなる
  • ジャストガードが発生しない
特に空中でのゲージ消費が激しく、計画的に使わなければすぐにパワーゲージが空になってしまう。

ジャストガード

攻撃が命中する直前にガード入力を行うことによりジャストガードとなる。
通常のガードと比較して以下のような特徴がある。
  • 削りを無効化する
  • ヘヴィアタック等のガード不能打撃攻撃をガードできる
  • 空中で空中ガード不能攻撃をガードできる
  • ガードバック(ガード時の後退距離)が小さくなる
  • ガードゲージが減少しない
  • ガードした攻撃に応じてパワーゲージが溜まる
  • ガード硬直時間が短くなる
  • パワーガード中は発生しない
ジャストガード成功時はエフェクトが発生するのでわかりやすい。
攻撃を引き付ける必要があるためリスクが高く、その分成功した場合にはリターンが大きい。

ガードクラッシュ

ガードするごとにガードゲージが減少し、なくなるとガードクラッシュが発生する。
ガードクラッシュが発生すると短時間だが無防備な状態になる。
ガードゲージが減少するとフラストレーションゲージが溜まりやすくなるのみで、ガードクラッシュ以外の不利な効果(例えばコンボダメージ補正等)はない。

ガードゲージは最大値があまり多くないため減るのも速ければ回復するのも速い。
一般的な2D格闘なら中段技に該当するような発生が遅い攻撃は全体的にガードクラッシュ値が高い。
一発ガードした程度では即クラッシュしたりはしないが、コンボと絡めて2回程度ガードするとクラッシュしやすい。

攻撃側がアンチェインドモードの場合ガードクラッシュ値に補正がかかり、ガードクラッシュしにくくなる。
とはいえアンチェインドモード中はノーマルアタックがループするようになるため油断はできない。
パワーガードでガードゲージの減少を抑えるか、ガードキャンセルで相手を吹き飛ばしてアンチェインドモードを強制終了させたほうがいいかもしれない。

ガードキャンセルアタック

ガード硬直をキャンセルして反撃する。
コマンドはガード硬直中にレバー前方+アタック、ユニーク、アーツ、ジャンプのうちいずれか2ボタンで、パワーゲージを50%消費する。
ガードキャンセルアタックはいずれも共通して打撃無敵時間があり、ヒット時相手を吹き飛ばす。
強いダメージ補正がかかるため、吹き飛んだ相手に追撃を加えてもダメージは伸びにくい。

削り

一部の攻撃をガードすると、完全には無効化できず削りダメージを受ける。
削りダメージは時間経過で回復可能な仮ダメージになる。
仮ダメージは削りでないダメージを受けることで確定する。
仮ダメージの回復速度はキャラクターごとに異なり、概ね重量級のキャラクターほど回復が早い。
削りによるKOは発生しない。
基本的にノーマルアタックは削りなし。
パワーガードであれば削りを無効化できる。

スーパーアーマー

動作中に1回のみ、攻撃を受けてもひるまない状態。
ダメージは軽減され、なおかつ仮ダメージになる。
スーパーアーマー中は気絶せず、仮ダメージとなるためKOもしない。
四葉ひよどりはアンチェインドモード中投げ以外で一切ひるまないハイパーアーマー状態になる。

打撃無敵

投げ以外の攻撃に対する無敵。
単に無敵といった場合大体この打撃無敵のことを指す。

投げ無敵

投げに対する無敵。
全員共通でガード中、ひるみ中、ジャンプ移行中は投げ無敵。
そのためコンボから投げはつながらない。
その他にも一部の技に設定されている。

縦横無敵

すべての打撃攻撃には縦か横の属性が設定されており、それぞれ対応する無敵で回避できる。
大体の攻撃は縦属性で、横に薙ぎ払う攻撃のみ横属性。
全員共通でバックステップには長めの横属性無敵、サイドステップには長めの縦属性無敵が設定されている。

部位無敵

すべての打撃攻撃には頭上、胴体、足元の部位属性が設定されている。
基本は胴体属性で、空中からの攻撃は頭上属性、足払いや地面を這う飛び道具等は足元属性となる。

一部の行動には部位無敵が設定されており、それぞれ対応する属性の攻撃を回避できる。
対空技は頭上無敵、ジャンプする技は足元無敵、一部の判定が非常に強い技には胴体無敵が設定されている。
また当て身投げやガードポイントは足元属性攻撃を防ぐことができない。
部位無敵という名前ではあるが、喰らい判定の位置や大きさは関係しない。

受身

攻撃を受け吹き飛んでいるときにアタック、アーツ、ユニーク、ジャンプのうちいずれか2ボタンを押すことで受身をとることができる。
ただし受身不能時間を過ぎている必要があり、また受身がとれない攻撃もある。
受身は打撃無敵のため相手の追撃を回避することができるが、投げ無敵はない。
入力する際に同時にレバーを入力しておくことで前後方向へ受け身を取ることができる。
ダウンしてから起き上がるまでの間も同様に受身をとることができる。

フラストレーションバースト

フラストレーションゲージが一定以上のときにバーストボタンを押すことで使用できる喰らい抜け。
ダメージ0の吹き飛ばし判定を広範囲に発生させる。
攻撃を受けているとき、ガードしているとき、吹き飛んでいるとき、ダウンしているときにしか使用できない。
また打撃投げを含む投げ技を受けたときや、相手がオーヴァドライヴを使用しているときやアンチェインドモードの間も使用できない。

フラストレーションゲージは相手の攻撃を受けたときやガードしたときなど、イライラが溜まるタイミングで上昇する。
特に1回のコンボで同じ攻撃を何度も受けたときや長いコンボを受けているとき、連続ガードしているときは溜まりやすい。
逆にこちらの攻撃を当てたときには減少し、時間経過でも減少する。
あくまでハメ防止の喰らい抜けを目的としているので、いつでもすぐにバーストできる状態を保つことはできないようになっている。

移動

歩行

レバー(スティック)を入力した方向に歩いて移動する。
画面奥や手前にも移動できる。
移動速度は遅く、ダッシュも簡単にできるのであまり使わないかも。

ダッシュ

シフト+レバー(スティック)または同じ方向へスティックを素早く2回入力することでその方向へ走って移動する。
後ろと左右はそれぞれバックステップとサイドステップになる。
バックステップとサイドステップにはそれぞれ長めの横属性無敵と縦属性無敵がある。

前方はキャラによってランタイプとステップタイプがある。
ランタイプはレバーを入力し続けると走り続ける。
フロントステップは機動力にすぐれない代わりに無敵があったりする。

空中でも可能で、その場合入力した方向へ一定距離進む空中ダッシュとなる。

ブレーキ

ランタイプのダッシュの終わり際にはブレーキモーションによる硬直が発生する。
ガードも攻撃もできないためそれなりに危険。
ダッシュ中に攻撃入力を行うと前方レバー入れ攻撃になるので、それ以外の攻撃を出したい場合はブレーキを挟む必要がある。

ジャンプ

ジャンプボタン入力によりジャンプする。
レバーを入力していた場合、その方向にジャンプする。
ノーマルアタックは一部を除きジャンプでキャンセルすることが可能。

空中でも可能だが基本的に1回のジャンプで1回まで。
一部のキャラは空中で2回ジャンプできる。
空中ジャンプの回数は空中ダッシュと共有している。

ハイジャンプ

ジャンプボタンを長押しすることで高くジャンプする。
前後方向のジャンプが優先されるため、レバーはニュートラルにする必要がある。

ダメージ

ひるみ

攻撃を受けてひるんでいる状態。
特にゲーム性には関係しないが地上では上段ひるみと下段ひるみがある。

地上では硬直時間を過ぎれば自動的に待機状態に戻るが、空中では受身をとらない限りそのまま落下してダウンする。

吹き飛び

攻撃を受けて吹き飛んでいる状態。
前後上下きりもみの5種類があり、受身不能でなければ受身によって復帰することができる。

ダウン

攻撃を受けて吹き飛び地面に伏せている状態。
仰向けとうつ伏せがあり、起き上がり時間が微妙に異なる。
受身不能でなければ受身をとることで飛び起きることができる。
起き上がりはその場から動かないが完全無敵、受身は移動できるが投げ無敵がない等一長一短。

バウンド

特定の攻撃を受けて吹き飛び、壁や床に衝突して跳ね返っている状態。
主に強力な攻撃を受けたときやカウンターヒットしたときに発生する。
追撃から空中コンボに移行できるため危険。

崩れ落ち

特定の強力な攻撃を地上で受けると崩れ落ちやられになる。
追撃可能で後半から空中判定。

吹き飛ばない攻撃でKOした場合もこのモーションになる。

カウンターヒット

攻撃中や攻撃後に攻撃を受けるとカウンターヒットとなる。
カウンターヒットには以下のような特徴がある。
  • ダメージが大きくなる
  • 気絶値が大きくなる
  • 受身不能時間が長くなる、または受身不能になる
  • 喰らった側のみヒットストップが長くなる
  • 通常吹き飛ばない攻撃で吹き飛ぶようになることがある
  • 壁バウンド、床バウンドを誘発するようになることがある

相殺

攻撃同士が衝突すると相殺が発生する。

近接攻撃同士の場合独特なエフェクトが発生し、両者のゲージが上昇する。
また一回のみあらゆる行動で硬直をキャンセルできる。

飛び道具同士の場合はお互いヒット数を消費し、残りヒット数が0になると消滅する。
例えば1ヒットの飛び道具と3ヒットの飛び道具が衝突すると、1ヒットの飛び道具は消え、3ヒットの飛び道具が2ヒットになって飛んでいく。

近接攻撃も飛び道具同士と概ね同じで、飛び道具のヒット数が1減る。
元々1ヒットの飛び道具であれば消滅するが、そうでなければ残りのヒット数だけ喰らうことになる。

弾かれ

攻撃を相手の攻撃で弾かれた状態。
攻撃中や攻撃後に弾かれ判定が発生し、そこに攻撃を受けると弾かれ状態となる。
いわゆる「武器に神経が通っている」状態ではないのでダメージは受けないが大きなスキを晒すことになる。
特に「差す」攻撃の場合、弾かれ判定が大きく前に出る。

気絶

攻撃を受けると気絶値が溜まり、一定値を超えると気絶状態となる。
気絶中は一切の行動を取れなくなる。
気絶時間はレバーとボタン入力(いわゆるレバガチャ)で短縮できる。
気絶中コンボが途切れたのち一撃攻撃を受けると気絶が解除される。

一部の攻撃を受けると毒状態になる。
毒状態になると、約0.5秒ごとにダメージを受ける。
毒ダメージでKOすることはない。
毒ダメージは残り体力に依存して変動し、防御力を無視する。
技による毒の性能差は継続時間のみで、ダメージは同じ。
既に毒状態だった場合、継続時間が長い場合はその継続時間で上書きされる。

その他

アピール

アピールボタンを押すことでアピール(いわゆる挑発)を行うことができる。
特に意味はないが、相手のフラストレーションゲージを上昇させる効果がある。

根性値

体力が少なくなった状態で攻撃を受けるとダメージが小さくなる。
どの程度の体力でどの程度小さくなるかはキャラごとに異なる。
根性値でダメージが極端に小さくなるわけではないが、ダメージが大きい攻撃の方がトドメを刺しやすい。

最低高度制限

空中のアクションには一定の高度以上でなければ行えないものが存在する。
すべての攻撃や空中ジャンプ、空中ダッシュ等。
下段、中段の概念がないのでそこまで重要ではないが。

着地硬直

ジャンプして何かしらの行動を行ったあと着地すると硬直が発生する。
ノーマルアタックはほぼないが、それ以外の技は大体硬直する。