用語集

ダッシュ

ダッシュ

素早く前方に移動する。
コマンドは全キャラ共通で→→だが、カリスの場合ブーストダッシュになる。
入力後→を入力し続けることで走り続けるランタイプと、一定距離進むステップタイプがある。
ランタイプは細かい距離の調整やごく短時間の移動も可能。
ステップタイプはそういった細かい調整には向かないが、一定時間打撃無敵があったりする。

バックステップ

素早く後方に移動する。
コマンドは全キャラ共通で←←で、ダッシュと異なりキャラごとに大きな性能差はない。
全体の長さや移動距離、打撃無敵の長さに違いがある。
スタウトやカリスは無敵時間が長く優秀。
一方レイは全体の動作が長いためスキが大きい。

空中ダッシュ

空中で素早く前方(→→)または後方(←←)に移動する。
飛び込みからの攻めや逃げに使うことが多い。
空中ダッシュと空中ジャンプの回数は共通で、1回のジャンプ中に空中ダッシュをすると空中ジャンプができなくなる。

レイのみ1回のジャンプで2回空中ダッシュ・空中ジャンプが可能。
ベーレのみ若干特殊で、真横ではなく放物線を描くように移動する。
カリスは空中ダッシュができない。

ジャンプ

ジャンプ

地上で↖または↑または↗を入力することで、入力した方向へジャンプする。
入力してすぐ空中判定になるわけではなく、ごく短いジャンプ移行時間が存在する。
ジャンプ移行中は投げ無敵。
ジャンプ力はキャラごとに微妙に異なる。

ハイジャンプ

地上で素早く↓↑と入力することにより、より高くジャンプする。
斜め方向のハイジャンプはない。
ハイジャンプ後に二段ジャンプや空中ダッシュも可能。
ハイジャンプでなければ追撃できないほど相手を高く打ち上げることもあまりないので使用頻度は低い。

空中ジャンプ

空中で↖または↑または↗を入力することにより、さらにジャンプする。
キャラごとに1回のジャンプで使用可能な回数が決まっており、レイのみ2回可能で他のキャラは1回のみ。
この回数は空中ダッシュと共通で、1回のジャンプ中に空中ジャンプを行うとレイ以外空中ダッシュができなくなる。

カリスのみ上要素を入力し続けることでホバリングに移行する。
空中コンボのつなぎに使う他、着地のタイミングをずらしてフェイントをかけるのに使えたりする。

ガード

レバーを後ろ(相手と逆方向)に入力することで、攻撃を防ぐ。
立ち、しゃがみ、空中と、それらの通常、特殊の計6種類があり、それぞれ防げる攻撃が異なる。

立ち通常

下段攻撃を防げない。

立ち特殊

下段攻撃を防げない。

しゃがみ通常

中段攻撃を防げない。

しゃがみ特殊

中段攻撃を防げない。

空中通常

一部の地上からの攻撃を防げない。

空中特殊

ガード可能なすべての攻撃を防げる。
飛び道具や地上通常攻撃等、どのガードでも防げる攻撃も存在する。
また投げはガードでは防げず、どのガードでも防げないガード不能攻撃も存在する。

ヒットストップ中は中段、下段にかかわらずガード可能。

※このゲームではヒットストップ中でも飛び道具は止まらず、また飛び道具のヒットストップは喰らった方にしかかからないためヒットストップ中に攻撃が命中することがある。

特殊ガード

ガード入力時に、ABCDいずれか2つのボタンを同時押しすることにより特殊ガードを行う。
特殊ガードには以下のような特徴がある。

空中特殊ガードなら様々な攻撃を防げるが、ガード不能の打撃や投げには無力。
また地上より空中の方がゲージを激しく消費する。

直前ガード

相手の攻撃が命中する直前にガード入力し、ガードに成功すると直前ガードになる。
直前ガードには以下のような特徴がある。

成立時には特殊なエフェクトと効果音が発生するので判別可能。
ガードに失敗するリスクもあるが、成功すればメリットも大きい。

削り

技をガードすると、完全に無効化できずわずかにダメージが発生する。
これがいわゆる削りで、このゲームの場合通常攻撃では発生せず技でのみ発生する。
削りによるダメージ量は基本的に元の攻撃の威力に依存し、たまに削りの多い技少ない技がある。
元々の威力が低く、削りが少ない場合、キャラや根性値によっては削りダメージが0になることもある。
※カリスのエナジーブラスターをカリスがガードした場合等。
削りは特殊ガードや直前ガードによって無効化することができる。
削りでもK.O.することはあり、地上の場合膝から崩れ落ちるモーションになる。

ガードキャンセル

ガード硬直をキャンセルして反撃する。
コマンドはガード硬直中に→ABCDのうちいずれか2ボタン。
ゲージを50%消費する。
地上でのみ使用可能で、モーションは全員→Aのものとなっている。
完全無敵があり、ヒット時相手を吹き飛ばす。
ダメージは小さく、強烈な補正がかかるため拾えたとしても大したダメージにはならない。
固められているときの脱出手段になるが、外すとゲージを消費してスキをさらすので注意が必要。

ダイゴの技としてのガードキャンセルについてはダイゴのページを参照のこと。

投げ

通常投げ

至近距離でしか成立しないがガード不能の攻撃。
全員共通で地上投げ、空中投げを備えている。
コマンドは相手の近くで→または←Dで、方向キーによって相手との位置関係がかわる。

発生は早いが1フレームではない。
多くのキャラでノーゲージで追撃が可能だが、大きな補正がかかるためダメージはそこまで伸びない。
ダッシュから直接キャンセルして投げることはできない。
地上投げは地上の相手、空中投げは空中の相手にしか成立しない。
攻撃を喰らうか、またはガードして硬直している間は投げ無敵のため成立しない。

コマンド投げ

特定のキャラに技として用意されている投げ。
基本的な性質は通常投げと変わらない。
ただしダッシュをキャンセルして入力することが可能。
技にもよるが投げ範囲が広かったり移動投げだったり補正が通常投げより緩かったりする。

打撃投げ

ヒット時に相手を拘束する打撃技。
見た目は投げのようであっても実質打撃技なので、技によってはガード可能。
ガードできないものは投げと同じように思えるが、打撃無敵で回避でき投げ無敵で回避できないためコンボから連続ヒットする。
スタウトのストマックブロー、ギムレットの一本釣り、カリスのダンクシュート等が該当する。

受身

ABCDのうちいずれか2ボタンを押すことで吹き飛ばされた状態から復帰することができる。
攻撃には受身不能時間が設定されており、それを過ぎるまでは入力しても受身できない。
また一部の攻撃は全く受身をとることができない。
受身をとることができる攻撃は、コンボ補正により徐々に受身不能時間が短くなっていく。

受身には打撃無敵があるため、相手の追撃を回避することができたりする。
ただ投げ無敵はないため、空中投げでの受身狩りには注意。
2ボタンを押しっぱなしにしていると最速で受身をとることができるが、いつも最速で受身をとっていると受身狩りのタイミングも分かりやすくなる。

受身後は空中ダッシュ、空中ジャンプ回数がリセットされる。
ダウン追い打ち時はどの攻撃でもかなり短い時間で受身をとれるようになる。

ヒットストップ

攻撃が接触(ガード含む)した際に一瞬キャラが停止すること。
主に演出面で攻撃の重さを表現するために使われる。
以下のような要素がゲーム性に影響する。

アピール

他のゲームでいうところの挑発。
アピールボタンを押すことで使用できる。
まれに挑発でキャンセルできる技があったり、挑発に攻撃判定があったりするゲームもあるが、このゲームにおいては特に意味はない。

チェインドコンビネーション

通常攻撃が相手に(ヒット、ガード問わず)接触した際に、続けてボタンを入力することにより最速で現在の攻撃をキャンセルし次の攻撃を繰り出すシステム。
要するにギルティギアのガトリングコンビネーション。

キャラにより、どの攻撃をどの攻撃でキャンセルできるかは決まっているが、おおよそABCDの順番でキャンセルできる。
全キャラA>Aは連打可能。
2A>2Aは連打できないキャラもいる。
C>2Cのように同じボタンで立ちからしゃがみにキャンセルできるキャラも多い。
空中ではC>AやC>Bのように強い攻撃から弱い攻撃にキャンセルでき、ループできるキャラも多い。

チェインドコンビネーション(鎖のようにつながった連携)は特に正式な名称ではないためマニュアルには載っていない。
ヴァンパイアシリーズのチェインコンボと名前が被っている。
これまた正式な名称ではないが、アンチェインドモード中はアンチェインドコンビネーション(解き放たれた連携)という名前になり、技を含めキャンセルの制約がなくなる。

アンチェインドモード

相手に攻撃が(ヒット、ガードを問わず)接触した際のキャンセルの制限が解除されるモード。
ABCDのボタンのうちいずれか3つを同時押しすることにより発動する。
アンチェインドモード中は以下のような特徴がある。

地上、空中ともに、通常攻撃及び技をキャンセルして発動することが可能。
ゲージ50%消費技及び投げや当て身投げをキャンセルすることはできない。

発動時に周囲に衝撃波を発生させ、ヒットすると相手を上方向に吹き飛ばす。
ダメージは0だが受身不能のため、拾ってコンボを継続することができる。

同じ攻撃でも、技でもキャンセルできるようになるため使い方次第では通常ありえないコンボも可能。
下段から中段をキャンセルして下段等、崩しにも使える。
また技をキャンセルして発動可能なため、通常反撃が確定する場面で攻めを継続することもできる。

アンチェインドモード中は基本的に威力の高い攻撃を連発するのが良い。
ただしそういった攻撃は大体ヒットストップが長く、ヒットストップ中もゲージは減り続けるため最善ではなかったりもする。
では威力がそこそこありヒットストップのかからない技が良いかといえば、今度は人間の操作では現実的ではなかったりする。

リバーサル

硬直が終了した瞬間に何らかの行動を行うこと。
このゲームにおいては特にシステムとして用意されているわけではないが、起き上がりの終わり際が一瞬キャンセル可能。
起き上がりの無敵から即座に他の行動に移行できる。

やられ状態

ガード硬直

攻撃をガードして硬直している状態。
立ち・しゃがみ及び通常・特殊ガードの切り替えとガードキャンセル以外の行動ができなくなる。
しゃがみガードは立ちガードよりわずかながら硬直が長くなる。

のけぞり

攻撃を受けて硬直している状態。
喰らい抜けのようなシステムはないため、一切の自発的な行動ができなくなる。
立ち上段、立ち下段、しゃがみ、空中の4種類があり、ガード硬直同様しゃがみはわずかながら硬直が長くなる。

吹き飛び

攻撃を受け吹き飛ばされている状態。
受身不能状態でなければ受身をとることができる。
前後上下の4種類の吹き飛びがある。

ダウン

地面に伏せている状態。
仰向けダウンとうつぶせダウンがあり、わずかに起き上がり時間が異なる。
この状態で攻撃を受けるとダウン追い打ちになり、大きく吹き飛びすぐに受身をとれる。

崩れ落ち

膝から崩れ落ちるやられ状態。
削りでK.O.された場合の他、スズカの雷切やエリクシアのドラゴンフォール、アクアの羅刹掌でもこのやられ状態になる。
完全無敵のため追撃はできない。

起き上がり

ダウン状態から復帰する。
仰向けからの起き上がりとうつ伏せからの起き上がりがあり、両者で微妙に長さが異なる。
大体うつ伏せの方が早い。
起き上がり中は完全無敵で、終わり際をキャンセル可能。

バウンド

壁張り付き

吹き飛ばされ壁に叩きつけられた状態。
跳ね返らず真下に落下する。
攻撃を受けた側にのみかかる短いヒットストップがあるため、攻撃した側の有利時間がわずかに伸びる。

壁バウンド

吹き飛ばされ壁にぶつかり跳ね返った状態。
張り付きより長いヒットストップがある。
壁から離れていても追撃できたりするが、壁が近すぎると逆に追撃しにくかったりする。

地面張り付き

張り付きというより地面を滑っている状態。
通常のダウン着地よりも足が高く上がることで見分けられる。
この状態で追撃するとダウン追い打ちにならないためさらにコンボをつなげることができる。

地面バウンド

地面に叩きつけられ跳ね返った状態。
短いヒットストップがあり追撃可能。
壁バウンドまたは張り付きと地面バウンドする攻撃で先に壁バウンド・張り付きをした場合は地面バウンドにならず地面張り付きになる。

コンボ補正が大きくなるとバウンド→張り付き→通常というように追撃しにくくなっていく。

各種補正

コンボ補正

連続で攻撃を受けるとコンボ補正が上昇する。
コンボ補正には以下のような効果がある。

このうち壁・地面張り付き・バウンドはアンチェインドモード中は補正がかからない。
コンボ補正はコンボが途切れるとリセットされる。

ガード補正

短時間に何度も攻撃をガードすると(連続ガードでなくても)ガード補正が上昇する。
ガード補正には以下のような効果がある。

ガード補正は時間経過と攻撃を受けることで下がる。
ガード補正が上昇していると体力ゲージが激しく明滅する。
ガード補正が上昇している状態でコンボを喰らうとダメージが大きくなりやすいので注意が必要。

同技補正

一回のコンボに同じ技が複数回含まれると、通常よりコンボ補正がかかりやすいくなる。
なるべくコンボにはいろいろな技を混ぜた方が良い。
ボタンによるバージョン違いや地上・空中版がある技は別物としてカウントされる。

基底補正

投げやガードキャンセル等、一部の攻撃には基底補正が設定されており、続くコンボのダメージが小さくなる。
これがなければガード不能の投げやガードキャンセルから体力を半分奪うコンボ等ができてしまう。
スズカの強化折花は例外的に上方の補正がかかるためダメージが大きくなる。

根性値

体力が少なくなってくると受けるダメージが徐々に小さくなる。
どの程度少なくなるとどの程度小さくなるかはキャラによって決まっている。
防御力は低くても根性値が高めのキャラや、防御力も根性値も高めのキャラもいる。
ソーマとスズカの例だと、いずれも同じ防御力だがスズカの方が根性値が高いため若干耐久力が高い。

根性値が高いキャラは後の方になるほど細かい攻撃では削りにくくなるので、大きな一撃でとどめを刺した方が良い。
とはいってもこのゲームではそこまで根性値の高いキャラは存在しないが。

ゲージ技

ゲージを50%消費する技と25%を消費する技がある。
技の性質は様々だが大体威力や無敵等の性能が高い。

50%消費技はアンチェインドモード中に一度だけ使用可能で、使用するとアンチェインドモードが終了する。
25%消費技は大体強化(EX)版だが、たまに追加技だったり単品で存在する技だったりする。
こちらはアンチェインドモード中に使用しても終了しないが、残り時間がゲージ25%分少なくなる。

ゲージを100%消費する技もあるが、それらについては個々の解説を参照のこと。

ゲージ上昇

キャラによる特殊な条件を除けば技を使用したとき、攻撃が当たったとき、攻撃を受けたときにゲージが上昇する。
技を使用したときは技により決まった量上昇する。
攻撃が当たったときと受けたときはその攻撃力に依存し、大体の攻撃は当てた側の半分が受けた側も上昇する。
ヒットしたときとガードしたときで同じだけ上昇する。

ゲージ技(25%、50%)やアンチェインドモード中はゲージが一切上昇しない。
また、ゲージを使用する行動を行った場合、しばらくの間ゲージが上昇しにくくなる。
時間はゲージ技では使用したゲージ量に比例し、特殊ガードでは終了後の一定時間。

また相手との距離によってもゲージの上昇率が変動する。
相手との距離が近いほど上昇しやすい。
ゲージの上昇率が高いとゲージの明滅が早くなるが、確認する余裕はあまりないかもしれない。

最低高度制限

一部の空中技や空中ダッシュには、出せる高さに制限がある。
主に中段判定の技で、高速中段を防ぐ意味合いがある。
逆に高度制限のない技は例えば↓↘→↗のような入力で最速で出すことができる。
ただしそういった技は飛び道具など、空中で出しても中段にならないものに限られる。

カウンター

攻撃をしている最中に攻撃を受けるとカウンターヒットになる。
カウンターヒットは通常吹き飛ばない攻撃で吹き飛んだり、壁・地面バウンド張り付きするようになったり受身不能になったりと、追撃できるようになることが多い。
また単純にダメージも大きくなる。
どの程度大きくなるかは攻撃ごとに設定されており、アクアの羅刹掌のようにかなり大きくなる技もある。

攻撃する技であれば出始めから終了後のスキまですべて被カウンター属性。
逆に攻撃しない技はカウンターにならない。

相殺

攻撃と攻撃が接触すると相殺となり、特殊なエフェクトと効果音が発生する。
近接攻撃同士である必要はなく、片方は飛び道具でも発生する。
両方飛び道具の場合はエフェクトは発生せずに消滅する。

相殺が発生したときは様々な行動(アンチェインドモードでキャンセル可能な行動)でキャンセル可能。
またお互いにゲージが大きく上昇する。
タイミングが合わなければ発生しないためそう多く発生するわけではないが、このゲームでは攻撃している部位は喰らい判定がなく相殺判定になる(*)ためそれなりに発生する。

無敵

打撃無敵

打撃を受けても命中しない状態。
このゲームにおいては飛び道具無敵というものはなく、飛び道具も打撃無敵で回避できる。
特定の技や起き上がり中等がこの状態になる。

投げ無敵

投げを受けても命中しない状態。
相手が投げ無敵でも通常投げを入力すれば投げ(のミスモーション)が発生する。
一部の技やガード硬直、のけぞり、起きあ上がりなどがこの状態。
また投げは地上投げなら地上、空中投げなら空中の相手にしか成立しない。

部位無敵

上半身無敵や下半身無敵等、その部位に打撃が命中しない。
上半身無敵は対空技、下半身無敵は下段すかし技に設定されていることが多い。
全員共通で→Aは上半身無敵。

このゲームにおいては喰らい判定はほぼ見た目と同じ(*)なので、姿勢が低ければ打点の高い攻撃は命中しない。

気絶

攻撃を連続で受けるといわゆるピヨリ状態(*)になる。
気絶中はレバガチャとボタン連打で復帰時間を短くすることができる。
気絶すると無敵になって吹き飛ぶので、任意では発動できないが一種の喰らい抜けになる。
タイミングによってはゲージ技がスカることも・・・
気絶してもコンボ補正は解除されず継続するため気絶からの追撃はダメージが小さくなりがち。

攻撃によって与える気絶値は基本的に攻撃力に依存し、たまに倍率が高いまたは低い攻撃が存在する。
気絶しやすさはキャラごとに設定されており、大体防御力が低いキャラほど気絶しやすい。
おそらくダイゴあたりが一番気絶しやすい。

ベネディクティン、スズカ、ピノ等は気絶時の姿勢が低く、打点の高い攻撃が命中しない。
またピノは気絶時に演出でマリオネットが出現し、攻撃を受けるとハートがひとつ減る。