スズカ・オールドスタイル

設定

昔のデザインのスズカ。
着ている服や持っている武器等が異なるだけで基本的に同一人物と認識されている。

概要

一刀、二刀の構えを使い分けるスズカのExキャラクター。
一応隠しキャラ(マニュアルにも更新履歴にも書いてあるけど)ということで使用条件がある。
スズカでアーケードモード(難易度、コンティニュー回数は問わない)をクリア後、スズカにカーソルを合わせてアピールボタンを押しながら決定で使用可能。
使用できる場合はアピールボタンを押した時点で立ち絵が切り替わる。

構えによって切り替わるのは通常攻撃のみで、技はどちらのモードでも使用可能。
技を使用することで技に応じた構えに切り替わる。

二刀モードはダッシュがランタイプで機動力があり、C、D系が2ヒットするため手数が多い。
ただ2ヒットする攻撃のキャンセルにクセがあり、なれないと連続ヒットしないことも。
一刀モードはダッシュがステップタイプで、全体的に攻撃力はあるものの発生が遅め。
二刀モードがCから↓C、Dから↓Dにキャンセル出来るのと比べるとチェインルートが限られている。
どちらも空中戦はあまり得意ではなく、扱いやすいとは言いにくい。

弾きの存在により相手に慎重な立ち回りを要求し、また発生は遅いが判定が強い技などがあるため揺さぶりや暴れ潰しを得意とする。

ver.1.7.2から一刀モード時の通常攻撃でも削りが発生するようになった。
また、一刀モード時に一刀モードになる技を使用する等、現在のモードと技のモードが一致していた場合、技の威力がわずかに上昇するようになった。

通常攻撃(二刀モード)

立ち

A

脇差で刺す。
ジャンプキャンセル可能。
刀の長さの分リーチはやや長めで、打点はやや低くしゃがんでいる相手にも当たる。
浮いている相手を拾うときなどに。

B

左足で足下を蹴る。立ち下段。
ジャンプキャンセル可能。
一刀モードに比べ打点が低く、浮いている相手を拾うのには向かない。

C

打刀、脇差で逆袈裟気味に薙ぎ払う2ヒット攻撃。
ジャンプキャンセル可能。
1発目がヒットした時点でキャンセル(チェイン)可能。
2発目の方がリーチが短いため、距離によっては1発目しか当たらないことも。
また2ヒットする通常攻撃全般に言えるが、タイミングを誤ると次の攻撃が連続ヒットしなかったりする。
狙うのは難しいが、脇差での攻撃時に一応ガードポイントがある。

D

脇差、打刀で袈裟懸けに斬りつける2ヒット攻撃。
1発目に若干の引き戻し属性がある。

しゃがみ

A

脇差の柄で突く。
柄の長さの分だけわずかにリーチが長い。
固めなどに。

B

全員共通下段攻撃。
発生が早く、判定が地面すれすれにあるため、崩しの他落下する相手を拾ったりするのに使える。
判定が若干強く、上半身に喰らい判定がない。

C

立ち上がりながら打刀、脇差で斬り上げる2ヒット攻撃。
ジャンプキャンセル可能、空中通常ガード不能で、相手が浮いていれば空中コンボに持っていける。
一瞬上半身に喰らい判定がなくなり、脇差での攻撃時にガードポイントがあるため簡易対空として機能しないこともない。

D

二刀で足下を払う下段攻撃。
通常ヒットで浮かせ効果。
さらに技をつないだり、ダウンを奪って起き攻めに移行したりできる。

空中

A

脇差でこする。
空中コンボの始動やつなぎ等に。
空中弾きとモーションが似ているが、まあ何かに使えるわけではない。

B

やや斜め下方向にキック。
ジャンプキャンセル可能なので空中コンボのつなぎ等に使える。

C

打刀、脇差で斬り上げる2ヒット攻撃。
ジャンプキャンセル可能。
2ヒットのタイミングのつかみにくさと、縦軸も合わせる必要がある空中攻撃が合わさってなかなかに使いにくい。
上に強そうな見た目だが、攻撃判定は案外下の方まである。

D

二刀で✕の字に斬りつける。
横方向に強めに吹き飛ばす。
発生は遅めで、そこそこ低い位置まで攻撃判定がある。

特殊攻撃

→A

脇差で斬り上げる。
上半身無敵、空中通常ガード不能で打点が高く、さらにガードポイントまであるため対空として機能するはず。

→B

小さくジャンプして横にキックを繰り出す。
空中通常ガード不能で、空中ヒットで壁張り付きを誘発する。
一応距離によってはDから連続ヒットするものの発生が遅い。
大きく前進し、ジャンプしている間は投げ無敵。
相手を固めて距離が離れているときに、固め直しと投げ暴れ潰しとして使用するのに向く。
ただしあまり密着している状態で出すとタイミングにとよっては投げられる。

→D

突進して二刀を突き刺したのち外側に払う。
かなりの距離を前進するが、その分発生が非常に遅い。
特に無敵等があるわけでもなく使い所が難しい。

通常攻撃(一刀モード)

立ち

A

左手パンチ。
ジャンプキャンセル可能。
肩くらいの高さのため相手によってはしゃがんでいると当たらない。

B

横方向にキック。
ジャンプキャンセル可能。
二刀モードと違って下段ではない。
牽制や浮いている相手を拾うときなど、使いみちは色々。

C

水平方向に突く。
このキャラの攻撃の中ではリーチが長いので牽制向き。

D

踏み込んで袈裟懸けにばっさり斬りつける。
結構な距離を踏み込むため見た目以上にリーチがある。
また攻撃後左構えに戻るモーションがあり、ジャンプキャンセルもできないため技に繋がなければスキが大きい。

しゃがみ

A

左手パンチ。
二刀モードよりも若干発生が遅く、リーチも短め。

B

下段キック。
二刀モード同様上半身に喰らい判定がない。
こちらはしゃがみAよりも発生の遅さが顕著。

C

足下を突く。
立ちよりリーチは短いが打点が低く、下段判定。
少し距離がある位置での崩しに。

D

攻撃しつつ後退する。
下段のような見た目だが下段ではない。
発生が早く後退するため、背後が壁でなければ多少安全に距離を離すことができる。

空中

A

刀の柄で突く。
柄の長さがあるものの、相手側でない腕で攻撃するためリーチはそこそこ。
一刀モードの攻撃の中では発生は早め。

B

やや斜め下にキック。
ジャンプキャンセル可能。
発生はわずかに遅いものの二刀モードと大体同じ性能。

C

やや斜め下方向を突く。
ジャンプキャンセル可能。
リーチはあるものの発生が遅く、下方向への判定はさほど強くない。
飛び込みに使うには心もとないか。

D

縦に斬りつける。
下方向に強めだが真下まで判定はないためめくりには向かない。

特殊攻撃

→A

ひじ打ち。
上半身無敵、空中通常ガード不能で、打点も高いので対空として機能するはず。
リーチが短くコンボに組み込むのは難しい。

→B

二刀モードと同じ性能。
一刀モードの場合D系からキャンセルして出すことはできない。

→D

身を翻して斬り上げる。
ジャンプキャンセル可能で通常ヒットで浮かせ効果のため、そのまま空中コンボに移行できる。
ただし発生が非常に遅いためコンボからはつながらない。
この攻撃自体も威力があるためリターンは大きいが特に無敵等もないので扱いにくい。

投げ

地上投げ

空気投げ。
上方向に大きく投げ飛ばし、長い受け身不能時間があるため追撃可能。
落ちてくる相手を拾ってもよし、ジャンプして空中コンボをするもよし。

空中投げ

地上投げと大体同じ。

※カッコ内のモードは、その技を使用した際に切り替わるモード。
一刀モードなら一刀モードに切り替わる。

弾き(はじき)(二刀モード)

A+Bまたは↓A+B(空中可)
脇差を構え相手の攻撃を弾く技。
地上ではA+Bで上中段を、↓A+Bで下段を弾く。
空中では方向入力にかかわらず上中段を弾く。

後ろ要素が入っていると特殊ガードが優先されるため、少なくともニュートラルで入力する必要がある。
つまりガードとの複合入力はできない。
相手の無敵状態にかかわらず、上中下段があっていればひるませることができるが、投げと飛び道具には無力。
また、判定の発生もそこまで早くはない。
ver.1.7.1からガード属性がつき、飛び道具も防ぐだけならできるようになった。
また弾き判定の発生も非常に早くなった。

さほど高性能な技とはいえないが、相手に慎重な立ち回りを強いる事ができる。

穿ち(うがち)(一刀モード)

↓↙←CまたはDまたはC+D(ゲージ25%)
突進しつつ刀で突く攻撃。
通常ヒットで浮かせ効果。

Cは発生が早くコンボからつながるためとりあえずの〆に向く。

Dは一旦後退するため発生が遅いものの、威力が高く通常ヒットで壁張り付きを誘発する。
ただし硬直が長いため拾うのは難しい。
出始めに一瞬打撃無敵があり、暴れを後退して回避し反撃するといった使い方ができなくもない。
一応一刀モードのD系や、二刀モードの→D等から連続ヒットする。

ExはCの発生でDの威力と壁張り付き効果がある。

雪崩(なだれ)(二刀モード)

→↘↓↙←AまたはBまたはA+B(ゲージ25%)(空中可)
前方にジャンプして打刀、脇差で頭上から斬りつける2ヒット中段技。
1ヒット目に浮かせ効果、2ヒット目に地面バウンド効果があり、通常ヒットから拾って空中コンボに移行できる。

発生はそこそこだがモーションとエフェクトが分かりやすい。
ジャンプするため地上投げ無敵で、一瞬下半身に喰らい判定がなくなるため打点の低い暴れを潰せる。

CとDではDの方が大きく前にジャンプするため発生が遅い。
空中は普通にコンボからつながる発生になっている。
Exは合計4ヒットし、受け身不能時間がやや長い。
空中コンボをこの技で〆た場合、最速で受け身を取ると丁度空中投げをしやすい高さとタイミングになる。

地走り(じばしり)(一刀モード)

↓↘→AまたはBまたはA+B(ゲージ25%)
地面に刀を突き立て、衝撃波を発生させる飛び道具。

設置を除くとこのゲーム初の下段飛び道具。
一応ヒットストップ中に攻撃が重なると上中下段関係なくガードできるため、ぴったり中段を重ねてもガード不能にはならない。

攻撃判定は地面すれすれにしかないため、ジャンプすることで確実に回避できる。
逆に言えば相手のジャンプを誘発しやすい技でもある。

Cは発生、移動速度ともにはやいため牽制やコンボの〆等に。
Dは発生、移動速度ともに遅く3ヒットするため起き攻めに。
ExはCの発生、移動速度のまま3ヒットする。

散華(さんげ)(二刀モード)

→↓↘CまたはDまたはC+D(ゲージ25%)(空中可)
飛び上がりつつ打刀、脇差で斬り上げる無敵対空2ヒット切り返し技。
上方向には強いが前方向への攻撃判定はあまりない。
お約束通り外した場合は反撃必至。

CよりDの方が大きく飛び上がる。
Exは合計4ヒットし、受け身不能時間がやや長い。

慈悲(じひ)(二刀モード)

弾き成立時に→A+B
攻撃を弾いたのち強力な突きを繰り出す技。
威力は高いが崩れ落ちを誘発するため追撃はできない。
条件が厳しい割にリターンが少ない、魅せ技の部類。

地ずり残月(じずりざんげつ)(一刀モード)

↓↙←↙↓↘→D(ゲージ50%)
地走りを放った後突進し、斬り上げる技。
地走り部分は通常技とほぼ同じ性質で、下段判定なのはいいが相手が浮いているとほとんどヒットしない。
突進は相手の位置をある程度サーチする。
一応、地走り部分が当たらなくても斬り上げは発生する。

参考動画