開発メモ
開発するうえでの覚書とか言い訳とか諸々。
調整方針
ゲームのターゲット
このゲームの一番の売りは何と言ってもキャラクターをカスタマイズできること。
メインターゲットは自分のキャラクターを動かして楽しいと思うプレイヤー。
なのでなるべく難しい操作は排除している。
※ボタン連打でコンボができたり、必殺技も複雑なレバー操作が不要だったり
そのうえで極力格闘ゲームとしての駆け引き等の楽しさが体験できるよう調整したい。
空中コンボについて
空中コンボはジャンプキャンセルを挟むことでコンボ数を伸ばすことができるためダメージが伸びやすい。
その分空中コンボに移行するためにはカウンターヒット、ゲージの消費、発生が遅い攻撃を当てる等のコストが必要とする。
空中ダッシュ等で飛び込む攻め方や無敵対空技のミスは相手に空中コンボへ移行する機会を与え、リスクが高くなるようにしている。
ガードについて
ガード関係のシステムはしゃがみや中段、下段の概念がないことを念頭に調整している。
とりあえず全員にガード不能のヘヴィアタックを実装。
ガードし続けられないようガードクラッシュを実装。
ガードクラッシュによってガードに十分なデメリットがあるので、ガードし続けるとコンボ補正がかかりにくくなるというような要素はなし。
ガードクラッシュは狙って起こせるように、狙って回避できるようにしたいので減りやすく、回復しやすいように最大値を低めに設定。
中段、下段の概念がないのでせめてめくりは起こせるよう、ガードはボタンではなくレバー方式で実装。
投げについて
通常投げで投げる方向を指定するといった要素はない。
実装したかったが入力の都合上レバー入れでダッシュになってしまうので。
通常投げ同士が同時に成立したら投げ相殺になるが、通常投げ以外の場合はP2が勝つ処理となっている。
P1のダメージ判定が先に行われ、投げが成立していたらP2のダメージ処理が行われないため。
滅多に起きることではないのでゆるして。
アンチェインドモードについて
アンチェインドモードは強力だが、吹き飛ばされると強制終了となりゲージをすべて失う。
アンチェインドモードで攻められている側はガードに成功したらガードキャンセルで吹き飛ばして強制終了させるのもあり。
フラストレーションバーストについて
あくまでハメ防止なので攻撃を受けているときしかバーストできない。
フラストレーションバーストが存在するのでコンボによる吹き飛びの補正はなく、キャラによっては無限コンボができるようになっている。
一回のコンボに同じ技が複数含まれている場合フラストレーションゲージが溜まりやすくなる。
打撃投げを含む投げ技はバースト不能なので、打撃投げから打撃投げに直接追撃はできないようにしている。
オーヴァドライヴ(ゲージ技)やアンチェインドモードはバーストを封じる効果があるので、相手のバーストゲージが溜まりそうなときや倒しきりたいときに使うと有効。
受身について
受身とパワーガードのコマンドは同じ2ボタン同時押しにしている。
受身を入力してそのままパワーガードに移行できるため。
削りについて
最初は削りダメージは仮ダメージとなって削りではKOしないようにしようかと思っていた。
削りによる崩れ落ちKOをやりたかったので削りでKOするようにした。
吹き飛ばない攻撃でKOすると崩れ落ちになるので、これについては今後変更するかも。
→ver.0.6.0で仮ダメージに変更した。
操作について
操作については格ゲーというよりも3Dアクションゲームを念頭に設計している。
他作品で例えると常にロックオンボタンが押された状態のDMCといえば伝わるか。
ローカル対戦を公平にするためにカメラは真横からとなっているが、キャラの後ろからでも操作できるようになっている。
実際開発の初期段階ではカメラは自由に動かせた。
その関係でスティック入力に上下の概念がなく、しゃがみ入力がなく、ジャンプもボタン式。
一応背後視点のアクションゲームにできなくもないが、常にロックオンボタンが押されている状態なのでかなり操作しづらい。
一工夫してそういうモードを実装しても面白いかもしれない。
当たり判定について
背後視点も可能な3Dアクションということで攻撃判定も喰らい判定も雑にデカく設定している。
背後視点だと距離感がつかみにくいので実際より大きめの方が認識とズレにくい。
一撃必殺技について
一応モーションまでは準備してある。
ただアンチェインドモードというシステムがあるので慎重に実装しないと簡単にコンボにねじ込めるようになりそうという心配はある。
あと演出作るのダルい。
カメラ演出について
勝利ポーズや投げ、オーヴァドライヴでカメラを制御した演出を実装したほうがいいような気はしている。
ただ演出ってゲーム性に絡まない割に労力かかるのであんまりやりたくない。
あらかたアップデートが済んで余裕が出てきたら実装しようか。
技術的問題
ネットワークモードについて
ネットワークモードは正直おまけ。
入力同期による完全同期も考えたが、そのためには仕組み上中立なサーバーが必要で、自分で建てるにしても借りるにしても継続的に費用がかかる。
よってFPS等で使われるような各クライアントで判定を行う方式とした。
キャラクターエディットができることによる制約
キャラクターエディットができることによって様々な制約が発生している。
身長も変更できるが、ゲームバランスに影響しないよう当たり判定は身長に連動しないようになっている。
飛び道具の発生位置のみボーンの位置を参照しているため身長に影響を受ける。
キャラを変えられるのでキャラ同士の掛け合いなどはない。
シングルモードでもカスタムキャラを使用できるので、キャラごとにボスキャラが変わるといった要素はできない。
ストーリーモードは固定のキャラごとに用意するか、カスタムキャラを主人公にするか考え中。
キャラクターモデルの読み込みについて
VRMファイルの直接の読み込みも実装しようか考えたが、VRoid Hubの規約に準拠してもらうためにVRoid Hub限定にした。
VRoid Hubにあげて問題がないならゲームで使っても問題ないでしょうという考え。
プレイヤー自身のモデルは暴力表現不可でも何でも使用可能だが、他の人が使う条件を満たさない場合対戦相手には同期されない。
モデルの体格は極端に大きかったり小さかったりしなければ破綻しないはず。
身長にして140cm~180cmくらいなら特に問題ないはず。
UnityのHumanoidに準拠している必要はあるが、VRMである時点でHumanoid準拠のはず。